Деловая игра «Пан или пропал»
17 Октября 19, 00:51
Запольских Ирина Александровна,
учитель информатики МОУ СОШ с УИОП №1 г. Омутнинска, Кировской области

Целями изучения информатики является формирование информационных, коммуникативных компетентностей обучающихся.

Разработка урока по формированию этих компетентностей обучающихся. Тема урока: пропал»

Форма урока: деловая игра
Доминирующая дидактическая цель: создать условия для систематизации и обобщения знаний по теме: «Компьютер.
Программное обеспечение. ОС Windows. Двоичное кодирование информации.
Обработка графической, текстовой информации».

Триединая дидактическая цель: 
•  обучающий аспект: создать условия для формирования целостной системы знаний по теме: «Компьютер. Программное обеспечение. ОС Windows. Двоичное кодирование информации. Обработка графической, текстовой информации»; 
•  развивающий аспект: создать условия для проявления познавательной активности: развития навыков самостоятельной работы с источником информации, инструментами и технологиями; развития навыков коммуникативности в информационном обмене, в ролевом взаимодействии; развитие навыков мыслительной деятельности при планировании, анализе, синтезе, структурировании, самоанализе, рефлексии. 
•  воспитательный аспект: создать условия для воспитания культуры учебного труда, воспитание организованности, ответственности, сосредоточенности.  

Формы организации познавательной деятельности: групповая, индивидуальная.  

Метод обучения: творчески-проблемный.  

Оборудование урока: 
•  проектор, принтер, персональные компьютеры с инсталлированными на них ОС Windows , текстовым процессором Microsoft Word, Microsoft Power Point; 
•  файл Презентация.ppt, размещенный на компьютере учителя; 
•  папка для каждой фирмы на компьютере учащихся с семью файлами: файл Журнал учета денежных средств.doc, файл Кроссворд.doc, файл Дополнительные вопросы.doc, файл Сканворд.doc, Критерии оценок фирмы.doc, Оценочный лист сотрудника фирмы.doc, Сводная оценочная таблица эксперта.doc.  

Ход урока  

В начале урока класс делится на группы по 8-10 человек, учитель предлагает образовать фирмы. У каждой фирмы есть название и сотрудники: четыре программиста, финансист, менеджер, дизайнер и президент. Каждой фирме предоставляется «в собственность» по четыре компьютера. Ребята придумывают все атрибуты фирмы сами. Выбираются 3-4 независимых эксперта из числа лучших учащихся.  

Учитель предлагает учащимся обратить внимание на тему урока и задает вопрос: Что мы знаем по этой теме? Что мы умеем? Предлагает учащимся сформулировать цель сегодняшнего урока. Ставится цель урока, т.е. цель деловой игры.  

Далее учитель сообщает, что для того чтобы начать нашу игру, фирмам надо заработать начальный капитал, ответив на блиц вопросы кроссворда. Для этого необходимо программистам найти готовый файл с кроссвордом на одном из четырех компьютеров фирмы (путь к папке игры указан, но трудность в том, что в ней находятся и «ненужные» на данный момент времени файлы), совместными усилиями заполнить его, готовый продукт в распечатанном виде предъявить экспертам. В кроссворде 16 слов-терминов, цена каждого слова 100 у.е., то есть максимальный начальный капитал может быть 1600 у.е.  

Подводится итог блиц опроса. Эксперты объявляют заработанные денежные средства, финансисты каждой фирмы забирают условные единицы, записывают в журнале, имеющимся в папке игры в виде файла.  

Журнал учета денежных средств на лицевом счете банка (для финансиста фирмы).  


Категория: Теория и практика деловых игр | Добавил: nadezhda | Теги: Игра, информатика
Просмотров: 5040 | Загрузок: 173 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]