Социометрическая игра "Я - герой"
29 Августа 09, 19:38
Социометрическая игра
«Я – ГЕРОЙ»
на выявление предпочтения
у детей в выборе друзей из числа сверстников
(1-Й КЛАССНЫЙ ЧАС В 5 КЛАССЕ)

Из опыта работы учителя
МОУ СОШ № 32
г. Краснодара
Черевко Ольги Викторовны

Сопроводительная записка
Предлагаемая социометрическая игра «Я – герой» поможет классному руководителю, социальному педагогу, а также школьному психологу в проведении мероприятий по выявлению предпочтений у детей в выборе друзей из числа сверстников.
Данная игра рекомендована классным руководителям для проведения первого классного мероприятия в 5 классе. «Получая» из начальной школы класс, учитель не всегда имеет возможность выяснить полную информацию по данному коллективу.
Результаты данного мероприятия окажут классному руководителю помощь в формировании руководящего органа класса.
Из своего опыта, как классного руководителя, могу с уверенность сказать, что в данной игре пятиклассники принимают активное участие. С помощью данного мероприятия учитель выявляет лидера класса, которому дети доверяют, и с мнением которого они считаются. Игра является своеобразным первым звеном в цепочке всех не только классных, но и школьных мероприятий. От учителя в дальнейшем дети ждут таких же интересных классных часов, и задача учителя – оправдать надежды пятиклассников.
Желаю удачи в проведении данного классного часа!

Социометрическая игра
«Я – ГЕРОЙ»

Цель: диагностика эмоциональных связей, т. е. взаимных симпатий между членами группы; выявление динамики внутригрупповых отношений, дальнейшее использование полученных результатов для переструктурирования группы, повышение сплоченности и эффективности деятельности коллектива.
Задачи:
1. Измерение степени сплоченности-разобщенности в группе.
2. Выявление соотносительного авторитета членов группы по признакам симпатии-антипатии (лидеры, звезды, отвергнутые).
3. Обнаружение внутригрупповых образований во главе с неформальными лидерами.

Материалы: жетоны, раздаточный материал.
Ход игры:
1. ВВОДНАЯ ЧАСТЬ.
1.1. Орг. момент.
1.2. Знакомство. «Представь себя от имени какой-либо вещи».
Например: «Вот очки. Их хозяина зовут… Он любит… и т.д.»
Цель: знакомство с детьми; создание положительного эмоционального фона; включение в работу.
2. ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ.
2.1. Вступительное слово педагога.
- Здравствуйте, ребята. Представьте, что сейчас вы участники игры «Последний герой». В любой игре существуют правила. Сейчас я предлагаю условия-правила игры, с которыми вы можете согласиться или предложить свои.
2.2. Итак, правила игры:
1. Правило 00. Пунктуальность.
2. Активность
3. Я – высказывания
4. Здесь и сейчас
5. Обратная связь
6. Вера в предполагаемые обстоятельства.
7. Быть серьезным при исполнении заданий (никого не пытаться рассмешить и самому не смеяться).
8. Внимательно и благожелательно относиться к тому, что делают другие.
Согласны ли вы с такими правилами или хотите предложить свои? (Если ребята предлагают свои правила – необходимо их обсудить и утвердить.)
2.3. Ваша задача – попасть на необитаемый остров. Но, так как наш самолет приземлиться не может, то попасть на остров вы сможете, спустившись на парашюте.
Вот наш самолет и парашюты (обращается внимание детей на нарисованный на ватмане самолет и прикрепленные к ватману листы с нарисованными парашютами). Каждый из вас получает лист, на котором изображено 4 парашюта, и 3 жетона.
Ваша задача:
1. Раскрасить парашюты, если вы этого хотите. Можете дать ему
название.
2. Один парашют ваш. Выберите свой, прикрепите к нему листочек и
напишите свое имя. Раскрасьте его красным цветом. Можете дать ему название. На остальные 3 парашюта вы приклеиваете листочки, на которых пишете имена тех, с кем бы вам хотелось лететь. Если хотите, можете раскрасить парашюты своих друзей и назвать их.
Расположите ваш лист с нарисованными парашютами на ватмане.
- Вот мы и приземлились. Я поздравляю вас с мягкой посадкой, а также с прибытием на необитаемый остров. У каждого из вас есть жетоны. Раздайте по одному тем, кого вы выбрали.
- Подсчитайте количество жетонов. У кого больше – тот, по условиям игры, и является вождем племени. Вождь племени получает тотем, который символизирует верховную власть. Обладатель тотема имеет право решающего голоса.
- У кого меньше жетонов – тот получает личный тотем. Его обладатель получает защиту, и, по условиям игры, этого участника остальные игроки не имеют право удалить с острова.
- Теперь, для того чтобы облегчить пребывание на острове, вы должны, в зависимости от количества жетонов, получить необходимые для проживания предметы.
От 10 до 7 жетонов – рапортички посещаемости
От 6 до 4 жетонов – заявки на питание
От 4 до 2 жетонов – ответственный за дежурство
От 1 до 0 жетонов – ответственный цветовод
Учтите, что данные поручения действительны в нашем классе. Вы имеете право обмениваться поручениями. Если у вас есть такое желание – обменяйтесь.
Теперь ваша задача заключается в том, чтобы на совете решить, как будет называться племя, а также распределить обязанности участников игры. Вы должны решить, кто и чем будет заниматься. (Ребята называют свое племя, распределяют обязанности).
3. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ. ВЫХОД ИЗ ИГРЫ.
Ну, вот вы и выбрали вождя племени, получили необходимые предметы для проживания на острове, распределили обязанности. С полной уверенностью можно сказать, что вы готовы к участию в игре.
Желаю вам победы во всех делах на острове, но для этого вы должны быть активными, доброжелательны друг к другу.



Категория: Классному руководителяю | Добавил: olga_cherevko01
Просмотров: 4281 | Загрузок: 0 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]